Кладбище домашних проектов.

К тому времени, как я начал работать над "Супербратьями Ульяновыми", у меня уже был богатый опыт создания и бросания проектов.

1. Warcrow

На первом курсе я делал походовую пародию на Warcraft под названием Warcrow. Как легко понять из названия, игра повествовала о войнах двух вороньих кланов в постапокалиптическом мире. То есть, вероятно, он был постапокалиптическим, так как все люди куда-то подевались, остался только мусор, кошки и вороны. Чтобы противоборствующие стороны можно было как-то различать, я выкрасил их в разные цвета - синий и зеленый. Проект был весьма солидный, в нем было занято около пяти-шести человек: я делал графику (MsPaint) и код (Borland, извините, Pascal), один человек пожертвовал мне звуковую дорожку, двое делали озвучку (для ворон разного пола), и еще один немного помог с графикой, не считая бета-тестеров, которые плевались.
Игра была задумана весьма неплохо. Протекала она примерно следующим образом: Вначале у каждого клана было одно гнездо с самкой и два самца, один из которых верхом на кошке. Вся игровая территория генерировалась случайно и была разбита на 25 секторов, каждый из которых можно (и нужно) было захватить (да, эту идею я позаимствовал из Z). Игра шла до тех пор, пока один из игроков не захватит условленное число секторов или не истребит противника.
В игре была забавная система ресурсов - по всей карте были разбросаны мусорные баки, в каждом из которых единожды за ход можно было покопаться и найти один из примерно десяти видов мусора, например, гвоздь, яблоко (вероятно, огрызок), червяка, ночной горшок, обрезок трубы, полиэтиленовый пакет и т. д. Кроме того, червяка можно было выкопать и в земле, а из сугроба извлечь снежок.
Разные виды мусора можно было использовать по-разному: практически любой мусор можно было кидать во врага (хотя, конечно, от червяка был небольшой урон), горшок и пакет можно было использовать как доспехи, а трубу - как базуку, которая увеличивала убойную силу других предметов. Из мусора можно было также строить новые гнезда.
С каждым ходом вороны становились старше. Это вначале увеличивало их боевые параметры, потом уменьшало, а в возрасте около 30 ходов они умирали. Разумеется, сидящая на гнезде самка могла высиживать новых птенцов, но общее количество ворон клана было ограничено числом захваченных секторов.
Проект сдох на той стадии, когда я обнаружил, что а) игра волшебным образом съедает все ресурсы системы, и я не знаю как с этим бороться, и б) у меня не получается сделать искусственный интеллект. Я, похоже, взял слишком высокую планку.

2. Stone Worm

На втором курсе мы начали изучать C (Си). И я снова взялся за Борландовский пакет. Как и в случае с Warcrow, я взял за основу прилагавшийся к пакету пример - игру Swat. Для тех, кто незнаком с этим творением: в этой игре вам нужно было лупить курсором-молотком тараканов, случайным образом появлявшихся на игровом поле.
Идея новой игры была основана на сказках Корнея Чуковского. В этих сказках, как вы помните, часто фигурировали крокодилы, которые что ни попадя ели, а потом зачастую успешно возвращали обратно. Крокодил и стал героем новой игры.
К тому времени уже вышли "Вангеры" (или еще не вышли, но про них было очень много известно). Поэтому и я, будучи под впечатлением, решил сделать в игре оригинальную графику и невразумительно-эпический сюжет. Чтобы добиться первой цели, я основал спрайты персонажей на рисунках моей сестры (столь любимый Чуковским период "от двух до пяти"), а фоны подвергал воздействию самых изощренных фильтров Photoshop. Сюжет же повествовал о том, что крокодилы являются проводниками душ убитых существ на тот свет. Соответственно, чтобы провести душу на тот свет, крокодил должен съесть ее обладателя.
Игровой процесс выглядел следующим образом: по уровню бегали различные существа (зайцы, козы, жуки, волки и т. д.). Крокодил их ел (специальная панель внизу наглядно отображала степень переваренности съеденных, а также их расположение в кишечнике). Как только крокодил съедал кого-либо, прилетала божественная птичка Тари и сносила яйцо, к которому сразу же наперегонки бросались все звери, так как это яйцо превращалось в того, кто первым его коснется. Козы ели траву (вернее, объедали пальмы), волки ели всех остальных. Так и регулировалась численность зверей. За каждого съеденного крокодил получал определенное число поДушек. Под этим интригующим (и явно навеянным творчеством KD-Lab) названием скрывались банальные очки. Чтобы перейти на следующий уровень, надо было набрать определенное количество поДушек.
Как я уже упоминал, процесс пищеварения крокодила описывался очень дотошно. Фиксировался вес еды в пузе героя, а также количество газа. Если пузо было перегружено, крокодил терял способность плавать. Если желудок переполнялся газом, крокодил начинал неконтролируемо летать. Кроме того, каждый зверь, будучи полностью переваренным, превращался в огромную лепешку, которыми постепенно загаживалось поле. Благодаря одному багу, эти каки еще и очень красиво размазывались.
К сожалению, движок получился тормозной и глючный, и проект также благополучно впал в спячку.

3. Козлодор.

Мир Козлодора оказался несколько больше, чем просто одна игра. Зародился он из сказки про волка и семерых козлят. Первоначально задумывалось сделать нечто вроде тактического походового боевика, в котором козлята должны были оборонять свой дом от посягательств волков. Однако с течением времени семеро козлят стали лишь полумифическими героями новой вселенной, в которой слово "козел" не воспринималось как бранное. Я написал две стихотворные саги и четыре новеллы об этом мире, и он постепенно начал обрастать деталями.
Первой игрой про Козлодор был Goatic, текстовое приключение. Эту игру я писал на старой XT-шке. Вместе с жестким диском этого компьютера были выброшены на свалку истории некоторые другие мои проекты, о которых, я возможно, расскажу как-нибудь потом. Я писал игру постепенно, начав с первой локации, описание которой было сознательным плагиатом на Zork:

Ты стоишь на пороге собственного дома. Эта развалюха была построена твоим отцом очень давно. Вход в дом находится к северу от тебя, к югу - деревенское капустное поле. Здесь нет ничего интересного.

Игра, как, впрочем, и многие современные квесты, строилась в основном на приколах, а не на сюжете. Но, в отличие от многих современных квестов, была нелинейной. Постепенно добавляя локации, предметы и приколы, я ухитрился закончить эту игру. В ней правда, не было сохранялки, но и гибель была "ненастоящей".
После Goatic мы с Антоном Сидоровым замахнулись на Action-RPG. То есть жанровые рамки мы не ставили, но в игре персонаж должен был шляться по Козлодору, пытаясь остановить нашествие гигантских жуков, между делом увеличивая свои параметры и апгрейдя (дети! никогда не пользуйтесь этим глаголом) свой СКОТ (Сельскохозяйственное Комплексное Орудие Труда, универсальный инструмент, наш ответ джедайской светосабле). В игре Scapegoats нам удалось с грехом пополам реализовать изометрический движок. Также мы попытались снабдить персонажей AI, основанным на состояниях, и тут впервые случилось то чудо, которое так любят все разработчики - игра повела себя так, как никто не предполагал. Вот что произошло: герой встретил шаманку (дружественный персонаж), атаковал ее, но она, вместо того, чтобы побить героя в ответ, стала везде следовать за ним, при этом атакуя всех, кто нападет на него. Каким-то чудом шаманка реализовала алгоритм телохранителя!
Потом мы с Антоном почти потеряли связь, и проект замерз.

Позже я открыл для себя бесплатный RPG-движок Verge (http://www.verge-rpg.com) и решил сделать на нем очередную козлодорскую игру. Немного подумав, я решил для разнообразия сделать героем барана, а поскольку большинство козлодорских баранов - военнослужащие, то и этот герой стал солдатом. Я назвал его Блейном, байор Блейн. Этого героя я себе представлял уже намного яснее. Коротышка, кажущийся тупоумным на первый взгляд, но всегда готовый провести старшего по званию. Честный, относящийся к рядовым со строгостью, но уважительно.
Разумеется, игра также планировалась как юмористическая и пародийная, но у меня в кармане был припрятан и завернутый сюжет. Для этого проекта я освоил FastTracker и написал несколько мелодий - простеньких, но забавных. Особенно мне дорог бараний хорал, думаю, это лучшая музыка, которую я когда-либо писал.
Однако Verge показал свою темную сторону, нестабильно работая с Windows 2000. Хвастаться игрой в этих условиях стало крайне неудобно, и я потерял мотивацию. Bayor Blayne тоже оказался слишком большим проектом, чтобы я мог достаточно долго фокусировать на нем внимание.

Вероятно, эта статья вам глубоко неинтересна. В ней не рассказывается, как сделать успешный проект и выгодно его продать, я даже не анализирую свои ошибки, чтобы на них кто-то учился. Но, если вы дошли до этих слов (заметьте, я не сделал распространенной ошибки, поместив их в начало текста), значит мне - ура! - опять удалось ненадолго привлечь к себе внимание. Спасибо вам за то, что уделили мне его. В обмен я дам вам некоторые ссылки о мире Козлодора:

Страница игры Goatic:
http://goats.karganov.ru/
Здесь вы найдете FreeBSD и DOS версии игры, а также три новеллы о Козлодоре.
Стихи о Козлодоре:
http://www.karganov.ru/Poems/goats1.html
http://www.karganov.ru/Poems/goats2.html
С них все начиналось...
Еще одна страничка о новом герое Козлодора - байоре Блейне:
http://blayne.narod.ru/Blayne/blayne.htm

"Замороженные" версии Warcrow, Stone Worm и Bayor Blayne до сих пор лежат у меня на жестком диске. Если вам интересно, я могу выложить их в Интернет.

Специальные благодарности:
Кириллу Пальчуну - за предоставление компьютера на первых курсах.
Марине Петрашко - за Web-дизайн, графику и моральную поддержку.
Константину Карганову за странички домена karganov.ru.

Искренне ваш Илья Ченцов.

Hosted by uCoz