Русский язык в компьютерных играх

Исполать вам, виртуальных потех мастера!
Если эта фраза не заставила вас в ужасе бросить чтение, рекомендую дочитать эту статью до конца. Речь в ней пойдет о русском языке в компьютерных играх. Мой скромный опыт работы в индустрии привёл меня к неутешительному выводу, что к вербальному аспекту игры (игровым текстам, проще говоря) нередко относятся, как к чему-то второ- или даже третьестепенному. Разумеется, зачастую целевая аудитория игр - дети школьного возраста, которые сами ещё не очень хорошо умеют пользоваться инструментом общения, но тем выше лежащая на вас ответственность. У иных игр тексты настолько неуклюжи, что это замечают даже школьники. Кроме того, неумело написанные тексты часто совершенно рушат игровую атмосферу. В этой работе я попробую перечислить некоторые типичные недочёты в написании игровых текстов.

1) Язык, не соответствующий ситуации.

А) Анахронизмы.
Часто бывает, что действие игры происходит в Средние века, да еще на Руси, а герои так и сыплют словами вроде "ликвидировать", "бесперспективный" и оборотами наподобие "развивать коммерческую деятельность". Если, конечно, ваша игра - нечто юмористическо-пародийное, то это вам с рук сойдет. А если вы претендуете на серьезность, то будьте осторожны. Особое внимание - на слова, заимствованные из других языков, а также обозначающие современные реалии.
Конечно, здесь возможна другая крайность. Если вы напишете диалоги персонажей на аутентичном древнерусском языке, у среднего игрока определенно возникнут проблемы с пониманием этих текстов. Колорит - это, конечно, хорошо, но строить текст из одного колорита тоже не следует.
А еще возможна смесь этих двух крайностей. Помню, в одной зарубежной игре (средневековой RPG) мне попались в одной фразе слова thee и OK (по-русски это примерно соответствует моей вводной фразе про "виртуальных потех мастеров"). После этого игра прожила на моем жестком диске ровно столько времени, сколько потребовалось, чтобы выйти из неё и разинсталлировать.

Б) Некорректные жаргонизмы.
Честно говоря, такого я в играх не видел, но легко могу себе представить какого-нибудь профессора или Красной армии командира, которые "ботают по конкретной пацанской фене" только потому, что авторы по простоте душевной считают, что персонаж так и должен разговаривать. Таким (гипотетическим) авторам можно только посоветовать почитать хорошие книги про людей, похожих на их героев (да, я понимаю, что понятие "хорошие" расплывчато), или просто пообщаться с такими людьми в жизни и попытаться проанализировать их речь.

В) Несоответствие речи персонажа его текущему состоянию.
Этот камушек в огород не только собственно писателей, но и тех, кто занимается озвучиванием игры. Бывает, что текст, произносимый персонажем, или его интонации не соответствуют реальной игровой ситуации. Например, когда в процессе боя с десятком драконов герой вдруг произносит "Что-то меч без боя ржаветь начал". Или когда героиня вдруг говорит о себе в мужском роде.
Обычно подобные вещи случаются, когда один и тот же текст должен работать в разных местах игры. Чтобы избежать подобных казусов, нужно чётко представлять себе все ситуации, когда данный текст может появиться, и постараться сделать так, чтобы он подходил к ним всем. Если же это невозможно, попробуйте разбить множество ситуаций на подклассы, например, "фразы, произносимые персонажами женского пола" и "фразы, произносимые персонажами мужского пола". Менее очевидным является деление "фразы, ОБРАЩЕННЫЕ к персонажам мужского/женского пола" - не забывайте и о нём.


Многие болезни игровых текстов связаны с тем, что разработчики "обезьянничают" у своих иностранных коллег.

2) Нехватка словоформ.
Если в игре происходит сборка текстов из фрагментов, не ленитесь вставлять в игру столько словоформ, сколько нужно, чтобы текст был грамматически правильным. Часто разработчики смотрят на своих англоязычных коллег, которым хватает двух форм - единственного и множественного числа существительных - на все случаи жизни, и в результате в игре появляются фразы вроде "Вы купили фотонная пушка". Иногда, конечно, эту "болезнь" пытаются замаскировать, строя фразу примерно так "Вы купили предмет %s" (сразу вспоминается "спит животное собака, дремлет рыба камбала"). Что ж, иногда это работает - например, если у нас есть фраза "Добудь мне предмет, именуемый '%s'", а предмет называется "посох Священного Смертоубийства", то вместе будет звучать весьма торжественно: "Добудь мне предмет, именуемый 'посох Священного Смертоубийства'". А вот если предмет - ржавый гвоздь, то будет смешно.
Наверняка многие из вас (программисты!) скажут: "Плохой пример! Почему просто не написать 'Добудь мне %s'"? Что ж, с гвоздём и посохом это, конечно, будет работать, а вот если героя попросят принести, например, корону - тут-то фраза и даст сбой. Так что в данном случае лучше завести еще одну словоформу - винительный падеж (вопросы "кого?" или "что?"). Он пригодится вам и в других случаях - например, если предмет надо будет купить, продать или осмотреть. А для одушевленных существительных вам наверняка будет нужен творительный падеж - чтобы можно было поговорить со злым царем, а не "с злой царь" (заметим, что тут у нас еще вылезла проблема чередования предлога).
То же и с глаголами. В английском у глаголов нет родов. А в русском это справедливо только для множественного числа, а также настоящего и будущего времени. Можно, конечно, пытаться не пользоваться глаголами прошедшего времени, а можно просто отслеживать род персонажа и "выдавать" глагол в зависимости от него.
Современные игры занимают гигабайтные объемы памяти. Отъедая мегабайты под звук и графику, вы можете себе позволить и немного расширить игровой словарь - ста дополнительных килобайт хватит для большинства игр.

3) Заимствования
Увы, игровая терминология тоже пришла к нам из английского, и, фонетически переродившись, породила чудовищные слова и словосочетания вроде "спелбук", "левеляться" и "кастовать спеллы". Кроме того, многие слова на "геймлише" имеют значения, отличные от литературного русского языка. Например, "лог", как некоторые из вас еще помнят - это овраг, а вовсе не журнал. Слово же "инвентарь" (калька с inventory), которым незадачливые "девелоперы" называют пожитки персонажей, в русском языке имеет отчетливую хозяйственно-бюрократическую окраску, и далеко не всегда его уместно использовать для именования снаряжения героев.
Возможно, игроки со стажем и воспримут всех этих "андедов" как должное, но те, кто ещё не говорит по-геймерски, некоторое время будут в недоумении. Так что очень советую дать почитать игровые тексты несведущему, предпочтительно неанглоговорящему человеку, который не боится сказать "это я не понимаю".

4) Орфография и пунктуация
Не хотел про это писать - вроде бы очевидно. Всё же напомню: все тексты должны проходить корректорскую правку - орфографическую, пунктуационную и стилистическую. Здесь всё упирается в хорошего корректора, а чтобы понять, насколько он хорош, нужно, чтобы в команде был хотя бы один человек, могущий оценить его работу.

Так что общий и последний совет - если в вашей игре должно быть много текста, убедитесь, что вы хорошо знаете родной язык. Напишите диктант. Если результат окажется плачевным - лучше сделайте какую-нибудь бессловесную аркадку.

© 2003 Илья Ченцов.
Hosted by uCoz